viernes, mayo 14, 2004

Advanced Dungeons and Dragons

Dentro de unas horas tengo partida de AD&D (edición 3.5) en casa de unos amigos. Y tengo una extraña sensación, algo que nunca había sentido antes: es la primera vez que la perspectiva de jugar a rol me gusta menos que la de simplemente sentarme en el sofá, beber cerveza y ser bombardeado por millones de anécdotas y miles de fotos del evento Efeyl de turno.

Y es que AD&D no me ha llegado. Llevamos ya dos sesiones de juego en la cuales hemos estado a punto de fenecer miserablemente en cada combate, combates con un número igual o menos al nuestro de esqueletos de nivel uno. Y las sesiones han sido eso: combates. Simplemente. Patético.

Mi experiencia con AD&D me ha hecho pensar que es un sistema ideal para hacer videojuegos: Neverwinter Nights es unos de los mejores a los que he tenido el placer de jugar en muchísimo tiempo, y está integramente hecho sobre un manual de tercera edición del AD&D. Son muchas las horas que me he pasado machacando cráneos de orcos, desorejando gárgolas y mutilando liches en compañía de ese juego. Pero a la hora de jugarlo en mesa, lo siento, pero no lo acabo de ver. No, en realidad no lo siento: no lo acabo de ver. Me parece que chirría más que un seiscientos después de hacer un rally.

Nunca me han gustado los juegos de rol que dependían de un tablero para su buen funcionamiento. Yo disfrutaba como el que más jugando al Hero Quest y la Cruzada Estelar, y admito que un tablero con figuritas puede ser una ayuda para que los combates no sean un caos. Pero la dependencia de AD&D de ese artilugio cuadriculado, unida al hecho palpable de que es la versión en juego de rol de un Doom medieval-fantástico, y a que suele haber muy poco espacio para que el jugador rolee en aventuras normales, han conseguido la titánica tarea de que el que escribe se aburra en una sesión de rol. La atmósfera que rodea ese juego, el modus operandi de conseguir experiencia y subir niveles, y el porcentaje de la hoja de personaje dedicado a las dotes y características de combate, me comunican que en este juego no importa lo bien que sepas meterte en el personaje, ni siquiera el tipo de personaje que lleves, sino que el objetivo es la búsqueda de una combinación que haga parecer a Terminator una monjita de guardería. Combinación a gusto del consumidor, eso sí: el sistema permite llevar entes tan curiosos como un Gnomo pícaro-guerrero-mago. Y no es que esté embarcado en una cruzada contra el realismo, pero sí estoy a favor de una mínima credibilidad y de seriedad. Y AD&D no es ni creible ni serio.

Y es una pena, porque estoy seguro de que hay masters que se salen de la regla general y que, con una cantidad ingente de trabajo, hacen que AD&D se parezca, aunque sea mínimamente, a un juego de rol en vez de a un partido de rugbi en una feria medieval. Pero seguramente serán los menos, porque aquellos que quieran dirigir y/o rolear en un mundo de Fantasía Medieval tienen a su disposición cantidad de sistemas que satisfarán sus objetivos mil veces mejor que AD&D. Ha sido el único juego que ha conseguido que echase de menos los combates de MERP; tiene mérito.

Bueno, vamos a darle un último voto de confianza. Si esta sesión va como las anteriores voy a decir al master que no cuente conmigo para jugar mientras no cambie de tercio. Vamos, que no hay juegos interesantes, creativos, divertidos por ahí para que haya tenido que escoger precisamente Dungeons.

Esa es otra: el master no ha dirigido nunca AD&D.

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